Please use this identifier to cite or link to this item: http://kmutnb-ir.kmutnb.ac.th/jspui/handle/123456789/401
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorLALISA SILATHONGen
dc.contributorลลิสา ศิลาทองth
dc.contributor.advisorPUTTIDA SAKULVIRIYAKITKULen
dc.contributor.advisorพุทธิดา สกุลวิริยกิจกุลth
dc.contributor.otherKing Mongkut's University of Technology North Bangkoken
dc.date.accessioned2025-12-17T02:45:48Z-
dc.date.available2025-12-17T02:45:48Z-
dc.date.created2526
dc.date.issued8/6/2526
dc.identifier.urihttp://kmutnb-ir.kmutnb.ac.th/jspui/handle/123456789/401-
dc.description.abstractThe purposes of this research were to develop and evaluate a problem-based online lesson with a gamification environment to enhance students' problem-solving skills. The study also aimed to compare the pre-test and post-test scores for both learning achievement and problem-solving skills, and to determine students' satisfaction with the lesson. The sample group consisted of 31 second-year vocational certificate students at Saraburi Technical College. The research instruments included the developed online lesson, a learning achievement test, a problem-solving skills test, and a satisfaction questionnaire. The findings showed that the quality of the online lesson was rated as high by content experts and at the highest level by technical experts. The lesson's efficiency was evaluated at 81.29/94.98, which is higher than the set criterion of 80/80. A comparison of pre-test and post-test scores revealed that students' learning achievement (post-test mean = 34.19) was significantly higher than their pre-test scores (mean = 10.84), at a .05 level of statistical significance. Similarly, students' problem-solving skills (post-test mean = 16.00) were also significantly higher than their pre-test scores (mean = 5.65), at a .05 level of statistical significance. Furthermore, students' satisfaction with the developed online lesson was at the highest level.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบปัญหาเป็นฐานภายใต้สภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา 2) เพื่อหาคุณภาพของบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น 3) เพื่อประเมินประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น 5) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น 6) เพื่อหาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นปวช. 2 วิทยาลัยเทคนิคสระบุรี จำนวน 31 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ บทเรียนออนไลน์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดทักษะการแก้ปัญหา และแบบประเมินความพึงพอใจ พบว่า 1. คุณภาพของบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้นได้ผ่านการยอมรับจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาอยู่ในระดับมาก และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคอยู่ในระดับมากที่สุด 2. การประเมินประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ 81.29/94.98 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 3. ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน พบว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 34.19 ซึ่งมีค่ามากกว่าค่าเฉลี่ยก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 10.84 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. ทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียน พบว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ มีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 16.00 ซึ่งมีค่ามากกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 5.65 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5. ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ที่พัฒนาขึ้น อยู่ในระดับมากที่สุดth
dc.language.isoth
dc.publisherKing Mongkut's University of Technology North Bangkok
dc.rightsKing Mongkut's University of Technology North Bangkok
dc.subjectบทเรียนออนไลน์th
dc.subjectรูปแบบปัญหาเป็นฐานth
dc.subjectสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาth
dc.subjectOnline lessonsen
dc.subjectproblem-based learningen
dc.subjectGamified Environmenten
dc.subjectpromoting problem-solving skills.en
dc.subject.classificationComputer Scienceen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleDeveloping problem-based online lessons within a gamified environment to promote problem-solving skills.en
dc.titleการพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบปัญหาเป็นฐาน ภายใต้สภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาth
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorPUTTIDA SAKULVIRIYAKITKULen
dc.contributor.coadvisorพุทธิดา สกุลวิริยกิจกุลth
dc.contributor.emailadvisorputtida.s@fte.kmutnb.ac.th,puttidas@kmutnb.ac.th
dc.contributor.emailcoadvisorputtida.s@fte.kmutnb.ac.th,puttidas@kmutnb.ac.th
dc.description.degreenameMaster of Science in Technical Education (ค.อ.ม.)en
dc.description.degreenameครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต (M.S.Tech.Ed.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineComputer Educationen
dc.description.degreedisciplineคอมพิวเตอร์ศึกษาth
Appears in Collections:FACULTY OF TECHNICAL EDUCATION

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
s6502042856040.pdf8.55 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.