Please use this identifier to cite or link to this item: http://kmutnb-ir.kmutnb.ac.th/jspui/handle/123456789/253
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorATTHAPHON WONGLAen
dc.contributorอรรถพร วงษ์ลาth
dc.contributor.advisorPINANTA CHATWATANAen
dc.contributor.advisorพินันทา ฉัตรวัฒนาth
dc.contributor.otherKing Mongkut's University of Technology North Bangkoken
dc.date.accessioned2025-06-18T02:52:07Z-
dc.date.available2025-06-18T02:52:07Z-
dc.date.created2526
dc.date.issued8/6/2526
dc.identifier.urihttp://kmutnb-ir.kmutnb.ac.th/jspui/handle/123456789/253-
dc.description.abstractThe research on gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy. The research objectives are as follows: 1) To synthesize the learning process of gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy. 2) To design the architecture of a gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy. 3) To develop the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy. 4) To evaluate the learning achievement before and after learning through the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy. 5) To evaluate problem solving skills after learning with the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering. 6) To evaluate the digital literacy after learning with the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering. 7) To evaluate the satisfaction of students after learning with the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy.The research results found that:      1. The results of the synthesis of learning processes of the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy can be summarized into 5 steps as follows: (1) Problem decomposition step. (2) Pattern recognition step. (3) Abstraction step. (4) Thinking algorithm step. (5) Debugging step.      2. The results of the evaluation of the suitability of the architectural of the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy is at the very high level .      3. The results of the evaluation of the quality of the gamified computational thinking platform with AI prompt engineering to enhance problem solving skills and digital literacy is at the very high level.      4. The results of the evaluation of learning achievement score after learning is higher than before learning with statistical significance level of 0.01.      5. The results of the evaluation of problem solving skills after learning with the platform is at an excellent level.      6. The results of the evaluation of digital literacy after learning with the platform is at an excellent level.      7. The results of the evaluation the satisfaction of students after learning with the platform is at the very high level.en
dc.description.abstractงานวิจัยเรื่อง แพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล มีวัตถุประสงค์การวิจัยดังต่อไปนี้ 1) เพื่อสังเคราะห์กระบวนการเรียนรู้การคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล 2) เพื่อออกแบบสถาปัตยกรรมการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล 3) เพื่อพัฒนาแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล 4) เพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนผ่านแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล 5) เพื่อประเมินผลทักษะการแก้ปัญหาหลังจากการใช้แพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์ 6) เพื่อประเมินผลการรู้ดิจิทัลหลังจากการใช้แพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์ 7) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล ผลการวิจัย พบว่า1. ผลการสังเคราะห์กระบวนการเรียนรู้ด้วยแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล 5 ขั้นตอน ดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 การแยกส่วนปัญหา (Decomposition ขั้นตอนที่ 2 การจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition ขั้นตอนที่ 3 ความคิดด้านนามธรรม (Abstraction) ขั้นตอนที่ 4 อัลกอริทึมแห่งการคิด (Algorithm Design ขั้นตอนที่ 5 การแก้ไขข้อผิดพลาด (bug)2.ผลการสถาปัตยกรรมของแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 3. ผลการประเมินความเหมาะสมของสถาปัตยกรรมแพลตฟอร์มการเรียนรู้การคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัล อยู่ในระดับมากที่สุด 4. ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนผ่านแพลตฟอร์มพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น อย่างมีระดับนัยสำคัญที่ .015. ผลการประเมินผลทักษะการแก้ปัญหาหลังจากการใช้แพลตฟอร์ม อยู่ในระดับดีมาก6. ผลการประเมินผลการรู้ดิจิทัลหลังจากการใช้แพลตฟอร์ม อยู่ในระดับดีมาก7. ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยแพลตฟอร์ม อยู่ในระดับมากth
dc.language.isoth
dc.publisherKing Mongkut's University of Technology North Bangkok
dc.rightsKing Mongkut's University of Technology North Bangkok
dc.subjectการคิดเชิงคำนวณth
dc.subjectเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectทักษะการแก้ปัญหาth
dc.subjectการรู้ดิจิทัลth
dc.subjectชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์th
dc.subjectComputational Thinkingen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectAI Prompt Engineeringen
dc.subjectProblem Solving Skillsen
dc.subjectDigital Literacyen
dc.subject.classificationComputer Scienceen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleGamified Computational Thinking Platform with AI Prompt Engineering to Enhance Problem Solving Skills and Digital Literacyen
dc.titleแพลตฟอร์มการคิดเชิงคำนวณผสานเกมมิฟิเคชันผ่านชุดข้อมูลวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและการรู้ดิจิทัลth
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
dc.contributor.coadvisorPINANTA CHATWATANAen
dc.contributor.coadvisorพินันทา ฉัตรวัฒนาth
dc.contributor.emailadvisorpinanta.c@cit.kmutnb.ac.th,pinantac@kmutnb.ac.th
dc.contributor.emailcoadvisorpinanta.c@cit.kmutnb.ac.th,pinantac@kmutnb.ac.th
dc.description.degreenameMaster of Science (วท.ม.)en
dc.description.degreenameวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (M.Sc.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineTechnological Educationen
dc.description.degreedisciplineครุศาสตร์เทคโนโลยีth
Appears in Collections:FACULTY OF TECHNICAL EDUCATION

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
s6602052856084.pdf10.71 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.